Nach der ersten Vorstellung von Blut und Titten hier einmal ein paar Kernkonzepte und wie sie sich seit der ersten Version verändert haben.
Freiheit
Freiheit war für mich das grundlegende Konzept hinter Blut und Titten. Es gibt keine Götter die Schicksale bestimmen (auch wenn mächtige Wesen Kräfte verleihen können), es gibt kein Feudalsystem, dessen Knecht man ist, es gibt keine Grenzen des Settings, man erweitert es einfach selbst um das, was man gerade braucht, unterstützt von Tabellen. Das soll sich dann auch im Spiel zeigen. Bevor man die Spieler mit einem Auftrag konfrontiert, dass irgendjemand irgendwas von irgendwo haben möchte, lass sie Gerüchte hören, dass es irgendwas irgendwo gibt und verknüpfe es mit den Bedürfnisse der Charaktere, dass sie von sich aus darauf anspringen. Ein Spieler möchte, dass sein Charakter die geilsten Frauen abbekommt? Streue Erzählungen von der Schönheit der Anführerin des Schlangenkultes (by the way, es wird einen sehr tollen Kult-Baukasten geben) und der Spieler sorgt für den Einstieg. Sowieso sollen die Spieler die Abenteuer bestimmen. Wenn ein Spieler bekannt gibt, dass sie ausziehen werden, um den Troll zu erschlagen und sein Herz zu fressen, so bekommt er dafür einen XP. Belohne die Spieler für das was sie wollen und das Spiel läuft von selbst.
Trophäen
Magie ist bei Blut und Titten eine gefährliche Sache und verzauberte Gegenstände fast völlig unbekannt. Man kann aber Monstern bestimmte Gegenstände entreißen und dann benutzen. Dafür muss man sie aber erst einmal mit einem Handwerk-Test „ernten“ und dann verarbeiten. Dann gibt es die Besonderheit des Monsters (Bonus gegen Kälte bei Frostwolffell, etc.) als Effekt. Somit kann man auch gezielt auf Monsterjagd gehen, wenn man etwas haben möchte.
Geiles Weibsvolk
Frau zu sein ist nicht übel, denn Frauen sind in Fantasy-Settings ziemlich geile Geräte. Frauen stehen deswegen bei Blut und Titten einige Optionen offen, die Männer niemals erfüllen können. Das reicht von sexy Rüstungen, die Boni auf Umhören geben, über Vorteile wie große Hupen bis hin zu Handicaps wie Bärtig. Außerdem steht ihnen ein schreckliches Manöver zur Verfügung, das kein Mann jemals einsetzen würde: den Tritt in die Weichteile, der so furchtbar ist, dass sogar umstehende Männer dadurch angeschlagen werden können. Owww…
Gelage
Natürliche Heilung ist bei Savage Worlds recht langsam, weswegen ein System her musste, dass das ganze beschleunigt und auch neue Abenteuer ermöglicht. Wie man von Barbaren weiß, kann Party Hard einen gestanden Helden stärker mitnehmen, als der kniffligste Kampf. Je mehr seiner Reichtümer ein Charakter in ein Gelage investiert, desto mehr Bonus bekommt er auf seinen Heilversuch für natürliche Heilung. Und es gibt einen derartigen Versuch pro Tag Gelage. Und es gibt einen Bonus für Gerüchte. Leute verraten eben lieber Geheimnisse, wenn ein paar freie Becher Met dabei rausspringen.
Außerdem kann man richtig hart feiern und sich dann überraschen lassen, was passiert. Dazu gibt es einige zufällige Ereignisse die von einem fiesen Kater bis zu Sklavendienst auf einer Galeere reichen, aber auch erfreulich sein können, wie neue Gefolgsleute oder Reichtümer.
Blutbäder
Die erste Idee war natürlich, das ganze möglichst blutig zu gestalten. Dazu wurden die Statisten verschlechtert, dass sie bei einer Steigerung im Angriff nur +2 Schaden statt einem W6 erhalten, um den Schaden von ihnen besser zu regulieren. Derjenige, der in einem Kampf die erste Wunde schlägt, erhält einen First-Blood-Bennie als Belohnung. Das belohnt offensives Spiel, wie es sich für Barbaren gehört. Der wichtigste Aspekt dazu war aber dann wohl der, der sich seitdem am meisten gewandelt hat. Die Charaktere sollten für jeden Statisten den sie töten einen Blutpunkt erhalten, mehr wenn sie ihn mit einer besonders brutalen Attacke ausknipsen (Angriff auf Kopf oder Körperteil mit entsprechender Erschwernis). Diese Blutpunkte sollten sie wie Machtpunkte einsetzen können, um Effekte auszulösen, die wir Zauber wirken. Das hätte aber dazu geführt, dass die Nahkämpfer kaum von Nahkampf-Magiern hätten unterschieden werden können, außerdem brauchen die Kämpfer schon ihre Steigerungen für andere Sachen und können nicht noch zusätzlich Magierkram lernen. Also kam die Idee auf, diese Effekte als Talente zu kaufen. Sprich: Ich nehme das Talent Kopfsammler und kann dann fünf Blutpunkte gegen einen freien Angriff auf den Kopf eintauschen oder ich kann dann für so und so viele Blutpunkte das Herz des Gegners rausreißen und verschlingen, wodurch ich automatisch eine Wunde heile. Kein guter Ansatz, denn das hätte dazu geführt, dass man viel zu viele Talente hätte lernen müssen, die man sich schlicht nicht leisten kann. Außerdem hat sich in Spieltests gezeigt, dass die zusätzliche Ressource Blutpunkte zu aufwändig ist. Gerade Zauberer, die diese Dinger auch noch in einem bestimmten Verhältnis als Machtpunkte nutzen konnten, hatten schnell mal 30 verschiedenfarbige Glasperlen vor sich liegen. Der aktuelle Ansatz geht davon aus, dass man bestimmte Manöver lernen kann, neben einigen, die jeder beherrs
cht. Diese Manöver haben eine Voraussetzung (töte drei Runden lang mindestens einen Statisten, schlage einen Kopf mit Steigerung ab, etc.) und bieten dann einen Vorteil. Das ist allerdings noch nicht ausgearbeitet oder erprobt.
Hügelige Landschaften
Blut und Titten sollten von Anfang an ein modulares Setting erhalten, wie wir es bereits einmal bei Stranded, unserer Lost-Parodie, ausprobiert hatten. Dann hat Markus aber aufgrund meiner Hexfeld-Spielerei eines zusammengewürfelten Settings eine Karte erschaffen, die mir einfach zu gut gefallen hat, um sie nicht zu verwenden. Kalek wird nun das Standard-Setting, auf dem alles aufbauen wird. Natürlich könnt ihr das direkt ignorieren, aber dafür braucht ihr ja weder meine Erlaubnis, noch einen Hinweis dafür. Aber selbst außerhalb von Kalek könnt ihr mit dem Generator das Setting erweitern. Wenn die Gruppe durch die Lande reist, entwickelt sich das unbekannte Land vor ihnen. Der SL würfelt auf der Tabelle und erweitert die Hexfeldkarte entsprechend. So erkunden Spielleiter und Spieler zusammen das Setting. In Siedlungen können die Spieler sich im Vorfeld umhören und so herausbekommen, was es so im Umfeld gibt, was natürlich schlicht gelogen sein kann.
Wilde Rassen
Die Bewohner von Kalek haben sich seit den ersten Ideen stark verändert. Nach total kreativen Varianten ™ von Halblingen und dergleichen, gab es auch eine kristalline Rasse, die allerdings aufgrund eines sehr guten Einwandes („Die haben weder Blut noch Titten!“) sehr schnell rausgeflogen sind. In Blut und Titten wird es nun vor allem menschliche Fraktionen geben, mit ein paar Twists. So gibt es natürlich eine Art Schotten namens Grennoch, einfach weil Schotten cool sind. Sie leben mit ihren toten Ahnen zusammen und sind allgemein cool drauf. Dann gibt es noch die Stahlbrüder, die die hochwertigsten Waffen herstellen, aber ziemlich viel von Ehre, Tod und Brüderlichkeit und… Stahl reden. Die Neruli sind Halbdämonen und ein gutes Beispiel dafür, was passiert, wenn sich eine Kultur mit Kräften einlässt, die man nicht kontrollieren kann.
Soviel als Übersicht zu Blut und Titten. Auf der RPC soll es dann eine Beta-Version geben, in der die meisten Sachen ausgearbeitet sind. Kommt an unserem Stand vorbei und schaut es euch mal an. Das ganze gibt es dann später auch als pdf bei uns. Feedback ist natürlich gerne gesehen.